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我们可以通过获得已经载入的纹理的入口地址(从着色器资源视图),来获得纹理的描述(包含宽和高),这些信息用于顶点缓存创建期间,使得图像的尺寸指示精灵在屏幕上的大小。 在我们创建顶点缓存之后,使用我们从纹理图像中获得的信息(宽和高)来创建常量缓存。 因此我们在每一帧中设置常量缓存,直到它的内容被填充之后才进行渲染。
要获得纹理描述,我们首选要获得纹理吧,那这个纹理在哪里呢?我们是载入了着色器资源视图里面,当然要从着色器资源视图中获取了。通过调用着色器资源视图的GetResource函数,可以取得着色器的资源,该函数只有一个参数就是用于保存获得的资源(注意参数类型是ID3D11Resource,ID3D11Texture2D派生自ID3D11Resource。但是我们已经知道这个资源就是2D纹理,所以我们就用ID3D11Texture2D类型进行强制转换成基类的指针就可以了,原理见《C++ Primer》)。然后再调用ID3D11Texture2D对象的GetDesc函数就可以了,该函数只有一个参数,用于保存纹理描述的D3D11_TEXTURE2D_DESC结构体对象。
//获得纹理描述 ID3D11Texture2D* colorTex; colorMap_->GetResource( (ID3D11Resource**)&colorTex );//ID3D11Texture继承自ID3D11Resource D3D11_TEXTURE2D_DESC colorTexDesc; colorTex->GetDesc( &colorTexDesc ); colorTex->Release( );
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